Com certeza você já ouviu por aí o termo “gamificação”. Mas você sabe exatamente o que ele significa e como é utilizado na prática?
Originalmente o termo “gamificação” teve como um de seus criadores o programador Nick Peeling, citado por vários autores de livros sobre o tema.
Embora o termo exista desde a década de 70, ele começou a ganhar notoriedade a partir de 2010. Um bom exemplo de profissional que ajudou a disseminar esse termo foi Jane McGonical em seu TED Talk, como pode ver aqui:
De uma forma geral, gamificação é utilizar elementos de games como recompensas, conquistas, cooperação, desafios,etc, em outras áreas (corporativa, educacional, aplicativos de serviços e produtos), sem necessariamente fazer daquilo uma diversão, mas sim uma ação lúdica.
Gamificação na prática
Para começar, existem dois tipos de gamificação: a analógica e a digital. É a partir delas que o profissional responsável pela dinâmica irá se basear para montar sua estratégia de gamificação.
A gamificação analógica consiste em rememorar os jogos de tabuleiro e de cartas, por exemplo, que não utilizem recursos tecnológicos para serem manuseados e jogados, trazendo a sensação de nostalgia aos envolvidos. Um bom exemplo de gamificação analógica foi no auge dos anos 90 e 2000, quando diversas empresas, principalmente do ramo alimentício, incentivavam os consumidores a juntarem rótulos, tampinhas, selos e etc para trocar por prêmios diversos.
Já a gamificação digital é aquela que utilizamos de forma mais frequente hoje. Por exemplo:
- Conquistas em aplicativos para ganhar troféus e trocar por algum benefício;
- As milhas que trocamos por passagens e hospedagens;
- Programas de fidelidade diversos;
- Cumprir tarefas para ganhar XP e subir no ranqueamento de usuários que a empresa promove;
- Dinâmicas em grupo para conquistas coletivas;
- Etc
E quando envolve Realidade Virtual e Realidade Aumentada?
Outro assunto que também anda junto com a gamificação é a Realidade Virtual (Virtual Reality, em inglês) e Realidade Aumentada.
Nesse tipo de atividade, o jogador fica imerso no ambiente do jogo, interagindo diretamente com os elementos como se fizesse parte daquele espaço. Porém, a VR também não se limita aos jogos virtuais.
A VR pode ser utilizada na medicina, para uma maior assertividade nos diagnósticos de doenças e planejamento de cirurgias, além da reabilitação de pacientes; na educação, com alunos podendo aprender linguagens como Libras por meio dos movimentos das mãos em um ambiente virtual, onde o movimento correto fará “passar de fase”, tornando o aprendizado prático; no ramo imobiliário, com o cliente podendo fazer um tour pelo imóvel antes mesmo do mesmo estar pronto, entre outros.
Já a realidade aumentada nos permite fazer uma interação menos imersiva entre ambiente real e virtual.
Nela, direcionamos nosso celular para um certo ponto e ali surge uma interação programada, como o jogo Pokémon Go, os filtros do Instagram, os testes de cores e cortes de cabelo em aplicativos de marcas do ramo de beleza e a visualização de móveis na nossa casa, antes mesmo de efetuarmos a compra.
E você, como utiliza gamificação, VR e VA no seu dia a dia?